世界和平遊戲:修訂版本之間的差異

出自六年制學程
跳轉到: 導覽搜尋
(正在將頁面替換為 '分類:選修與社團')
建議
 
(未顯示1位用戶所作出之5次版本)
第 1 行: 第 1 行:
 
[[分類:選修與社團]]
 
[[分類:選修與社團]]
 +
觀察到真實世界與 WPG 小世界之間的兩層關係,中間可以插入「學校」成為三層關係。
 +
==槪述==
 +
===課程目標===
 +
 +
==各次上課內容==
 +
===2015.11.20===
 +
*分配角色
 +
*遊戲規則解說
 +
===2015.11.27===
 +
*說明《危機文件》
 +
===2015.12.04===
 +
 +
===2015.12.11===
 +
===2015.12.18===
 +
===2015.12.25===
 +
*第五個遊戲日
 +
*第六個遊戲日
 +
 +
===2015.01.08===
 +
==動力結構與節奏==
 +
===保留、簡化與剔除的真實世界元素===
 +
 +
===添加元素===
 +
*老師
 +
*#預測,遠見
 +
*#解釋具有引導功能
 +
*#老師的限制會限制遊戲的可能性,所以必須嚴格限制老師參與的份際:
 +
*#*
 +
===節奏===
 +
*遊戲日:
 +
*#宣言時間:
 +
*#協商時間:
 +
 +
===動能===
 +
====成就小世界的動能====
 +
 +
====破壞小世界的動能====
 +
*外部性
 +
*蒼蠅王
 +
 +
==成功率比真實世界高的原因探討==
 +
===世界小===
 +
 +
===互動元素簡化===
 +
 +
===人乖===
 +
 +
==課程通用五要素==
 +
#課程
 +
#*評價與選擇,對小四以上皆有提升學習者公共性與合作解決問題能力的價值
 +
#*平衡
 +
#*可行性:時間成本,須有空間,預算約
 +
#*實施型態:每週一次三節,連續 7~8 次
 +
#教學:教師對遊戲有越多的帶領次數,會增進流暢度。
 +
#關係
 +
#興趣熱情
 +
#觀念投合
 +
==建議==
 +
*運用相同的原理來了解和洞察「教育實驗」。
 +
*更清楚的《危機說明文件》,例如圖文整合。讓參與者腦袋當機,被迫合作,拼湊資訊、理解與才能。
 +
*#台灣的教育情境可能會導致「關機」(放棄)而不是「當機」。國外教育模式下的同學不會這樣。
 +
*四層兵棋台的改良、數位化。
 +
*三層份際的維護:遊戲越逼真,三層規則相互穿透的情形越頻繁,混淆也越嚴重。

2015年12月25日 (五) 13:20的最新修訂版本

觀察到真實世界與 WPG 小世界之間的兩層關係,中間可以插入「學校」成為三層關係。

槪述

課程目標

各次上課內容

2015.11.20

  • 分配角色
  • 遊戲規則解說

2015.11.27

  • 說明《危機文件》

2015.12.04

2015.12.11

2015.12.18

2015.12.25

  • 第五個遊戲日
  • 第六個遊戲日

2015.01.08

動力結構與節奏

保留、簡化與剔除的真實世界元素

添加元素

  • 老師
    1. 預測,遠見
    2. 解釋具有引導功能
    3. 老師的限制會限制遊戲的可能性,所以必須嚴格限制老師參與的份際:

節奏

  • 遊戲日:
    1. 宣言時間:
    2. 協商時間:

動能

成就小世界的動能

破壞小世界的動能

  • 外部性
  • 蒼蠅王

成功率比真實世界高的原因探討

世界小

互動元素簡化

人乖

課程通用五要素

  1. 課程
    • 評價與選擇,對小四以上皆有提升學習者公共性與合作解決問題能力的價值
    • 平衡
    • 可行性:時間成本,須有空間,預算約
    • 實施型態:每週一次三節,連續 7~8 次
  2. 教學:教師對遊戲有越多的帶領次數,會增進流暢度。
  3. 關係
  4. 興趣熱情
  5. 觀念投合

建議

  • 運用相同的原理來了解和洞察「教育實驗」。
  • 更清楚的《危機說明文件》,例如圖文整合。讓參與者腦袋當機,被迫合作,拼湊資訊、理解與才能。
    1. 台灣的教育情境可能會導致「關機」(放棄)而不是「當機」。國外教育模式下的同學不會這樣。
  • 四層兵棋台的改良、數位化。
  • 三層份際的維護:遊戲越逼真,三層規則相互穿透的情形越頻繁,混淆也越嚴重。