世界和平遊戲:修訂版本之間的差異
出自六年制學程
(→西元1150年) |
(→建議) |
||
(未顯示2位用戶所作出之8次版本) | |||
第 1 行: | 第 1 行: | ||
− | == | + | [[分類:選修與社團]] |
− | + | 觀察到真實世界與 WPG 小世界之間的兩層關係,中間可以插入「學校」成為三層關係。 | |
− | + | ==槪述== | |
− | === | + | ===課程目標=== |
− | + | ||
− | + | ==各次上課內容== | |
+ | ===2015.11.20=== | ||
+ | *分配角色 | ||
+ | *遊戲規則解說 | ||
+ | ===2015.11.27=== | ||
+ | *說明《危機文件》 | ||
+ | ===2015.12.04=== | ||
− | + | ===2015.12.11=== | |
− | === | + | ===2015.12.18=== |
− | + | ===2015.12.25=== | |
+ | *第五個遊戲日 | ||
+ | *第六個遊戲日 | ||
+ | |||
+ | ===2015.01.08=== | ||
+ | ==動力結構與節奏== | ||
+ | ===保留、簡化與剔除的真實世界元素=== | ||
+ | |||
+ | ===添加元素=== | ||
+ | *老師 | ||
+ | *#預測,遠見 | ||
+ | *#解釋具有引導功能 | ||
+ | *#老師的限制會限制遊戲的可能性,所以必須嚴格限制老師參與的份際: | ||
+ | *#* | ||
+ | ===節奏=== | ||
+ | *遊戲日: | ||
+ | *#宣言時間: | ||
+ | *#協商時間: | ||
+ | |||
+ | ===動能=== | ||
+ | ====成就小世界的動能==== | ||
+ | ㄎ | ||
+ | ====破壞小世界的動能==== | ||
+ | *外部性 | ||
+ | *蒼蠅王 | ||
+ | |||
+ | ==成功率比真實世界高的原因探討== | ||
+ | ===世界小=== | ||
+ | |||
+ | ===互動元素簡化=== | ||
+ | |||
+ | ===人乖=== | ||
+ | |||
+ | ==課程通用五要素== | ||
+ | #課程 | ||
+ | #*評價與選擇,對小四以上皆有提升學習者公共性與合作解決問題能力的價值 | ||
+ | #*平衡 | ||
+ | #*可行性:時間成本,須有空間,預算約 | ||
+ | #*實施型態:每週一次三節,連續 7~8 次 | ||
+ | #教學:教師對遊戲有越多的帶領次數,會增進流暢度。 | ||
+ | #關係 | ||
+ | #興趣熱情 | ||
+ | #觀念投合 | ||
+ | ==建議== | ||
+ | *運用相同的原理來了解和洞察「教育實驗」。 | ||
+ | *更清楚的《危機說明文件》,例如圖文整合。讓參與者腦袋當機,被迫合作,拼湊資訊、理解與才能。 | ||
+ | *#台灣的教育情境可能會導致「關機」(放棄)而不是「當機」。國外教育模式下的同學不會這樣。 | ||
+ | *四層兵棋台的改良、數位化。 | ||
+ | *三層份際的維護:遊戲越逼真,三層規則相互穿透的情形越頻繁,混淆也越嚴重。 |
2015年12月25日 (五) 13:20的最新修訂版本
觀察到真實世界與 WPG 小世界之間的兩層關係,中間可以插入「學校」成為三層關係。
目錄
槪述
課程目標
各次上課內容
2015.11.20
- 分配角色
- 遊戲規則解說
2015.11.27
- 說明《危機文件》
2015.12.04
2015.12.11
2015.12.18
2015.12.25
- 第五個遊戲日
- 第六個遊戲日
2015.01.08
動力結構與節奏
保留、簡化與剔除的真實世界元素
添加元素
- 老師
- 預測,遠見
- 解釋具有引導功能
- 老師的限制會限制遊戲的可能性,所以必須嚴格限制老師參與的份際:
節奏
- 遊戲日:
- 宣言時間:
- 協商時間:
動能
成就小世界的動能
ㄎ
破壞小世界的動能
- 外部性
- 蒼蠅王
成功率比真實世界高的原因探討
世界小
互動元素簡化
人乖
課程通用五要素
- 課程
- 評價與選擇,對小四以上皆有提升學習者公共性與合作解決問題能力的價值
- 平衡
- 可行性:時間成本,須有空間,預算約
- 實施型態:每週一次三節,連續 7~8 次
- 教學:教師對遊戲有越多的帶領次數,會增進流暢度。
- 關係
- 興趣熱情
- 觀念投合
建議
- 運用相同的原理來了解和洞察「教育實驗」。
- 更清楚的《危機說明文件》,例如圖文整合。讓參與者腦袋當機,被迫合作,拼湊資訊、理解與才能。
- 台灣的教育情境可能會導致「關機」(放棄)而不是「當機」。國外教育模式下的同學不會這樣。
- 四層兵棋台的改良、數位化。
- 三層份際的維護:遊戲越逼真,三層規則相互穿透的情形越頻繁,混淆也越嚴重。